Si quieres divertirte y aprender programación, de una manera sencilla, te sugerimos darle un vistazo a las primeras lecciones de este curso gratuito, introductorio, a la programación con Scratch.
Continuando con el proyecto, hasta ahora le hemos enseñado a Nemo a comer, el siguiente paso será darle indicaciones para buscar su comida, moverse y cerrar la boca cuando la haya encontrado, todo ello aplicando condicionales en Scratch.
En programación, una sentencia condicional es una instrucción que se pueden ejecutar, o no, en función del valor de una condición.
Comenzaremos creando un nuevo objeto. Para ello debemos acceder a los artículos disponibles en la parte inferior izquierda de nuestra pantalla y selecionar el menú llamado «Elige un objeto», ahí buscaremos uno llamado Ball.

Una vez creado este nuevo objeto, Ball, ajustaremos sus propiedades, conocidas en programación como atributos del objeto, para reducir su Tamaño a un 30%, y que Nemo pueda comerlo sin problema alguno. Esto lo haremos en la misma sección cambiando el valor que dice tamaño 100 por tamaño 30.
Antes de continuar, aprovecharemos para agregar un fondo a nuestra programa, para ello nuevamente en la parte inferior izquierda veremos un icono que dice «fondo», ahí seleccionaremos uno llamado «Underwater 1».
Hora de programar
¡Es momento de comenzar a programar! Como lo hemos mencionado anteriormente, la computadora solo es capaz de entender instrucciones secuenciales y claras, por eso para este ejemplo haremos un listado, paso a paso, de las actividades que deseamos que haga Nemo.
- Al iniciar el programa.
- Vamos a pedirle a Nemo que avance y coma, una y otra vez.
- El programa iniciará con Nemo con la boca abierta.
- Después le pediremos a Nemo que empiece a nadar.
- Si Nemo encuentra comida (Condicional) .
- Nemo debe cerrar la boca para comer.
- En caso contrario Nemo seguirá con la boca abierta.
- Adicionalmente le diremos a Nemo que no debe salirse de esa zona.
Como vemos, estas instrucciones son claras y se van ejecutando de forma secuencial, de arriba para abajo, por lo que la computadora será capaz de interpretarlas y correr con éxito nuestro programa, el cual ya traducido a lenguaje de programación de Scratch se leerá de la siguiente manera.
- Agregar, bloque de Evento «Al iniciar dar click en bandera verde»
- Agregar, bloque Control llamado «Por siempre».
- Agregar, bloque de Apariencia llamado «Cambiar disfraz a custome2»
- Agregar, bloque de Movimiento llamado «Mover 1 pasos»
- Agregar, bloque de Control llamado «Si entonces»
- Agregar, bloque de Operadores llamado «Tocando» «Ball»
- Agregar, bloque de Apariencia llamado «Cambiar disfraz a custome1»
- Agregar, bloque de Sensor llamado «Si toca un borde rebotar».

¿Que aprendimos?
Hasta ahora, hemos aprendido cómo implementar condicionales en Scratch para que dos objetos interactúen entre sí, así mismo hemos aplicado el Bucle para que nuestro Script se ejecute infinitamente, una y otra vez mientras el programa se encuentre corriendo.
Ahora bien, vemos que al darle correr a nuestro programa, en la bandera verde, vemos como Nemo empieza avanzar y cierra la boca cuando encuentra comida, sin embargo la comida no desaparece. Por ello, en el siguiente tutorial aprenderemos cómo crear más objetos Ball, comida, que alimenten a Nemo y que desaparezcan cuando Nemo los haya comido.

